каждый да будет весел и добр до часа кончины
...которое могла бы посвятить обдумыванию полтонны обещанных недописанных текстов.
Значит.
Представим, что некоторых людей есть возможность вступить по жизни в некую игру.
Интересное начинается в третьем пункте, первые два мне нужны, чтобы обрисовать, про что я уже подумала, а про что ещё нет.
1) ориентировочные правила игры1) ориентировочные правила игры
Подумайте о настольных карточных играх типа M:tG, с их сменой ходов, балансом колод и безбожным обилием способностей и фишечек. И исключений. И исключений к исключениям.
Каждый участник игры считается фигурой. "Игроков" нет, все фигуры могут в меру своих способностей влиять на ход игры.
Способности фигуры определяются группой, к которой она принадлежит, и ролью которую она выполняет.
Группа объединяет фигуры общего происхождения. Фигуры в одной группе объединены общими чертами и способностями.
В каждой группе есть одна старшая фигура и как минимум одна обычная фигура.
Если старшая фигура погибает и ей не находится замены, группа выходит из игры.
- фигура "Вор" может "похищать" роли фигур из любой группы. Пока Вор скрывается под личиной, бывший её хозяин выходит из игры.
- некоторые обычные фигуры могут сменить группу в некоторых исключительных обстоятельствах.
- старшие фигуры не могут сменить группу.
Роль определяет способности фигуры и положение её среди прочих фигур. Одна роль не может принадлежать одновременно двум фигурам.
Каждая группа имеет ограниченное количество доступных ролей, свойственных только ей.
- фигура "Вор" может "похищать" роли других фигур. Пока Вор скрывается под чужой личиной, бывший её хозяин выходит из игры.
- некоторые обычные фигуры могут сменить роль в некоторых исключительных обстоятельствах.
- некоторые обычные фигуры могут стать старшей фигурой.
- старшие фигуры не могут сменить роль.
Начало игры и смена ходов
Фигуры не могут использовать свои возможности вне игры.
Чтобы вступить в игру, фигура должна объявить свою роль и дождаться, когда старшая фигура объявит начало хода.
Игра начинается, как только старшая фигура любой группы открывает свою роль и начинает ход. Дальше, по мере того, как открываются и вступают в игру старшие фигуры других групп, устанавливается очерёдность, которой игроки вынуждены следовать до конца игры.
Когда новая группа присоединяется к уже начавшейся игре, она автоматически оказывается в конце очереди.
В свой ход группа может:
- преобразовывать игровое поле
- использовать способности фигур
- вводить новые фигуры
В ход противника группа может:
- использовать способности фигур только в ответ на действия группы, в руках которой текущий ход
Собирать информацию, заключать союзы, перемещаться по полю игры и прочее и прочее фигуры могут в любое время.
Старшая фигура управляет группой. Только она может начать ход (способность заканчивать ход есть не только у старших фигур, но и у некоторых обычных фигур), и только она может пожинать плоды победы в игре.
Конец игры
Вступив в игру, старшая фигура может покинуть её только в случае:
- победы
- гибели
Для прочих фигур игра заканчивается в случае:
- их гибели
- гибели старшей фигуры в их группе (если старшей фигуре не находится замена, вся группа выходит из игры)
- похищения их роли Вором (в таком случае, фигура возвращается в игру, если Вор сменит её роль на другую)
- и, для редких фигур, выполнения их задачи
Логично предположить, что за один ход можно использовать одну способность один раз, но когда начинаешь думать про сюжет, следить за этим становится очень тяжело.
Игра - мероприятие затяжное. Вступить в неё очень легко, выйти - практически невозможно, а чтобы кто-то в игре победил - никто никогда не видел.
Кроме того, то, что участников может быть неограниченное количество, а победитель - только один, накладывает определённый отпечаток на отношения внутри групп.
2) группы и фигуры2) группы и фигуры
Монстр:
Один на всю игру. Выигрывает, как мафия, если все прочие фигуры мертвы или вышли из игры. Один раз за полный цикл ходов выходит на охоту - в любой ход, в любом месте, на представителей любой группы.
Неразумен, внезапен и смертелен, как танк, как тонна тротила, как курение, как рак, как кровавый понос, как стадо бизонов.
Люди:
Старшая фигура: Король
Принцесса (она же: Заложник)
Пассивная фигура. Используется в игре как жетон для размена, как заложник, как приз.
Имеет власть над Зверями.
Ведьма
Может закончить ход.
Может переместить погибшую фигуру в группу Мёртвых. Имеет власть над Мёртвыми.
Очень мобильная фигура. Серьёзная угроза для Короля. Своим появлением в игре портит всё и всем.
Ведьма из любви к рыцарю убивает принцессу.
Ведьма, приворожив, женит на себе короля и становится королевой/ убивает королеву и занимает её место - а затем убивает короля и становится старшей фигурой.
Ведьма похищает принца/ околдовывает принца, и дальше повторяет путь через королевы в старшие фигуры.
Охотник
Охотник выходит из игры, если ему удаётся убить Монстра.
Вор (он же: Шут; он же: Лжец)
Человек-диверсия.
Несмотря на то, что в игре Вор может украсть любую роль из любой группы, открывает себя и вступает в игру эта фигура во время хода Людей.
Фигура, роль которой украл Вор, выбывает из игры, пока Вор не украдёт другую роль или не вернётся к своей роли.
Может закончить ход (причём ход той группы, к которой принадлежит его роль в настоящий момент).
Рыцарь, Королева
Звери
Старшая фигура: Дракон/Единорог
Дракон чует золото, а единорог - яды. Дракон слабых и невинных гнетёт, а единорог защищает. Дракона все боятся, а единорога все любят.
Волк, лиса, заяц
Чудовища
Одна из немногих групп, долголетие членов которой позволяет им за свою жизнь принять участие в нескольких играх. Это касается только Наследников, потому что Наследница, как старшая фигура, может выйти из игры только победив или погибнув.
Старшая фигура: Наследница
Имеет власть над умами людей и может внушать мысли и желания. Отличает на вид разумное от неразумного, и человеческое от нечеловеческого.
Рождается под водой и выходит на сушу после года или двух, принимая облик младенца. Живёт очень долго, и всю свою жизнь растёт. Своё огромное тело с множеством рук скрывает под человеческой личиной.
Засадный хищник. Не склонна действовать, не подумав.
При встрече две Наследницы сражаются друг с другом до смерти.
Наследник
Подчиняется Наследнице и охраняет её. Отдавшись во власть одной Наследницы и заключив с ней союз, становится защищён от сил другой.
Рождается под водой и выходит на сушу после года или двух, принимая облик младенца. Живёт очень долго, и всю свою жизнь растёт. Своё огромное тело с множеством рук скрывает под человеческой личиной.
Энергичный хищник, неутомимый преследователь, склонен решать проблемы при помощи насилия.
Наследницы - осьминоги, наследники - кальмары 8)
Других фигур в группе нет. Ни Наследник, ни Наследница не могут сменить роль или группу. Императрица, о существовании которой говорят некоторые Наследницы - возможно, единственный известный победитель игры. По слухам, это чудовище, веками скрывающееся на морском дне.
Феи
Одна из немногих групп, долголетие членов которой позволяет им за свою жизнь принять участие в нескольких играх.
Старшая фигура: Король Фей
Никогда лично не участвует в игре, действуя через прочих фей. По слухам, это чудовище, веками скрывающееся под землёй.
Некоторые говорят, что Король Фей - единственный известный победитель игры.
ПРОЧИЕ ФЕИ
Фигуры-феи носят имена цветов и жизнерадостно бесконечны числом. Они не имеют власти над чужим разумом и плохо разбираются в мотивах и побуждениях других, но могут управлять пространством или временем.
Две для меня самых увлекательных черты идеи:
- то, что когда начинается игра, нормальная жизнь не останавливается. И если ты по жизни Иван Петрович, финансовый директор, а по игре - Заяц, то ты не можешь прекратить быть директором для игры или зайцем для директорствования. Тебе придётся быть и тем, и другим.
- то, что даже при наличии свода правил, игра - очень гибкая фигня, и я могу привносить туда новые детали, руководствуясь собственной левой пяткой.
И как это всё выглядит, если начать думать за сюжет:
3) собственно, ради чего всё это3) собственно, ради чего всё это
Положим, город. Метро, университет, достопримечательности, офисные кварталы, жилые дома. Ничего не предвещает. Люди живут своей жизнью, никаких драконов, никаких фей, никаких чудовищ со дна морского.
И вот однажды некая среднего возраста женщина со средней профессией (назовём её Рут) в раздевалке бассейна замечает вдруг, что у студентки напротив нет пупка.
Студентка её пристальное внимание замечает, но интерпретирует по-своему, и, когда Рут догоняет её на улице, оборачивается с энтузиазмом.
Рут говорит:
- Я могу у тебя кое-что спросить? Только это очень странный вопрос. Я заранее извиняюсь.
- Конечно, - говорит студентка. - Всё, что угодно.
Рут, была не была, спрашивает:
- Почему у тебя нет пупка?
Студентка выглядит озадаченной и разочарованной, но отвечает, глазом не моргнув:
- А, ну так это просто. Я вылупилась из яйца в глубинах океана.
После чего, опять же, ни на секунду не смутившись, за свою откровенность выклянчивает у Рут номер телефона. Рут уже сама не уверена, что она там в раздевалке видела, а что нет, кроме того, ей такое внимание льстит, кроме того, ей очень любопытно.
Студентка (назовём её Ирма), уходит домой в смешанных чувствах. Пупка у неё действительно нет, потому что никогда не было пуповины, потому что она наследница, а они и в самом деле вылупляются из кладки в огромных количествах где-нибудь на дне.
Потом те немногие, кто от финтифлюшечки пятикопеечного размера вырастают в пятидесятикилограммовый мясистый многорукий кошмар, вступают в пубертат, который заключается в том, что они в виде трёхлетних детей выходят на берег. На суше мрёт ещё какой-то процент, но зато те, кто переживает первые пятнадцать лет, становятся идеальными хищниками: они живут веками, выглядят безобидно, не знают жалости, могут залезть к жертве в голову, могут голыми руками гнуть подковы.
По достижении половой зрелости только две вещи угрожают наследнице: если она встретится с наследницей постарше и посильнее и если она вдруг влипнет в игру. Первое - смерть верная и быстрая, второе - непредсказуемая и растянутая во времени.
Ирме двадцать пять, у неё вся жизнь впереди. Она открыла для себя прелести высшего образования и тешит свой рациональный мозг естественными науками. Ей нравятся женщины, научная фантастика, крепкий кофе и прочие блага цивилизации. Короче говоря, у Ирмы нет никакого желания вступать в игру (о природе которой она, как и всякая другая наследница, осведомлена).
Один преподаватель в университете очень сдружился с Ирмой за годы её обучения. Он, правда, сделал это, потому что предполагает, что Ирма монстр, и готов в любой момент убить её, случись так, что она проявит себя. Он охотник, и он ошибается.
Потому что монстр в этой игровой сессии - это мать-одиночка с двумя детьми младшего школьного возраста. Она тихо и мирно живёт себе, замученная бытом, и никто о ней ни слухом ни духом.
Итааак.
Ирма приглашает Рут выпить чашечку кофе. Она очень по этому поводу возбуждена, однако в исполнении гигантского головоногого моллюска в человеческом обличье радость выглядит гнетуще, поэтому охотник на всякий случай отправляется проследить, не натворит ли она бед.
У Рут есть брат, он хороший парень, в игре не участвует, но я пока не знаю, понадобится ли он мне в сюжете. Он говорит ей: ты не стара ли распивать чаи со студентками? Ну, говорит Рут, ты меня знаешь: я никогда не отказываюсь от приключений.
ХА ХА ХА, говорит мироздание
Вечер. Тёплые летние сумерки. Рут и Ирма пьют кофе. Профессор совершенно не подозрительно наблюдает за ними из-за газеты. Мать двоих детей, монстр (назовём её Мардж, хотя это в будущем нам совершенно не понадобится), проходит мимо. Она чувствует себя нехорошо и заходит в кафе, чтобы воспользоваться туалетом.
Рут сталкивается с ней, отправившись попудрить носик. Мардж выглядит неприглядно: то ли пьяна, то ли с высокой температурой, то ли ещё что. Рут возвращается к столу с кислой миной.
- Что случилось? - спрашивает Ирма.
- Ничего страшного. Женщине в туалете стало плохо.
Ирма вдруг встаёт и предлагает выйти. А потом не предлагает даже, а говорит: "УХОДИМ ОТСЮДА НЕМЕДЛЕННО". Увидев смену в её поведении, профессор отбрасывает газету и нащупывает пистолет. Рут говорит:
- Зачем такая спешка?
Вместо ответа. Из туалета. ВЫЛЕТАЕТ НА ОГРОМНОЙ СКОРОСТИ СНОСЯ ДВЕРЬ В ЩЕПКАХ И БЕТОННОЙ КРОШКЕ ГИГАНТСКАЯ СКОЛОПЕНДРА ТЫСЯЧИ НОГ ПОЛТОРА МЕТРА В ОБХВАТЕ ЧЕЛЮСТИ ЯРОСТЬ!!!1!!1
После чего, явно понимая, что к чему, первым делом топчет охотника, а потом принимается за хаос и разрушения. Народ ломится в двери, посуда летит на пол, вопли и крики, Ирма на четвереньках отступает к охотнику, за перевёрнутые столы.
Охотник лежит и считает сломанные рёбра.
- Я думал, - говорит он, - она - это ты.
- Идиот, - говорит Ирма, склоняясь над ним, как судный день. Её голосом можно резать стекло, - я наследница.
Рут не обращает внимания на экспозиционный диалог, объясняющий важную часть вселенной, в которой она живёт. Она больше занята гигантской многоножкой и способами выбраться из кафе в целости и сохранности.
Она выхватывает из вялых рук охотника пистолет, а вместе с ним забирает кое-что очень важное.
Рут (совершенно не подозревая об этом) оказывается вором. Она крадёт роль охотника, она становится охотником (сколопендра в её глазах мигом приобретает вид не столько угрозы для жизни, сколько чрезвычайно привлекательной мишени, ей хочется выслеживать сколопендру, ей хочется устраивать засады на сколопендру, ей хочется повесить голову сколопендры над камином), она стреляет в сколопендру.
Пока чудовище беснуется и рыдает, Ирма говорит: бежим.
Это слово слышат все в округе, и всем сразу хочется убраться куда-нибудь в безопасное место. Желание бежать испытывает Рут, и все зеваки, и подъехавшая полиция, и, что важно, сколопендра, которая, оглашая рыданиями окрестности, исчезает в неопределённом направлении.
Все живы, все более-менее целы, полиция опрашивает свидетелей, охотник стонет по рёбрам, наследница (мысленно) - по утраченной свободе. Рут дико заинтригована.
Что произошло с точки зрения игры?
Идёт ход людей, когда ВНЕЗАПНО нападает сколопендра. Она атакует охотника. Охотник, втоптанный в пол, не может воспользоваться своими способностями. Вор крадёт у охотника его роль (профессор выходит из игры), и оказывает сколопендре сопротивление. Ход людей заканчивается.
Наследница объявляет себя и вступает в игру. Начинается ход чудовищ. Наследница прекращает атаку сколопендры.
ЭТО НЕ КОНЕЦ
ЭТО РЕШИТЕЛЬНО НЕ КОНЕЦ
ПРОСТО Я ОЧЕНЬ ХОЧУ СПАТЬ
Значит.
Представим, что некоторых людей есть возможность вступить по жизни в некую игру.
Интересное начинается в третьем пункте, первые два мне нужны, чтобы обрисовать, про что я уже подумала, а про что ещё нет.
1) ориентировочные правила игры1) ориентировочные правила игры
Подумайте о настольных карточных играх типа M:tG, с их сменой ходов, балансом колод и безбожным обилием способностей и фишечек. И исключений. И исключений к исключениям.
Каждый участник игры считается фигурой. "Игроков" нет, все фигуры могут в меру своих способностей влиять на ход игры.
Способности фигуры определяются группой, к которой она принадлежит, и ролью которую она выполняет.
Группа объединяет фигуры общего происхождения. Фигуры в одной группе объединены общими чертами и способностями.
В каждой группе есть одна старшая фигура и как минимум одна обычная фигура.
Если старшая фигура погибает и ей не находится замены, группа выходит из игры.
- фигура "Вор" может "похищать" роли фигур из любой группы. Пока Вор скрывается под личиной, бывший её хозяин выходит из игры.
- некоторые обычные фигуры могут сменить группу в некоторых исключительных обстоятельствах.
- старшие фигуры не могут сменить группу.
Роль определяет способности фигуры и положение её среди прочих фигур. Одна роль не может принадлежать одновременно двум фигурам.
Каждая группа имеет ограниченное количество доступных ролей, свойственных только ей.
- фигура "Вор" может "похищать" роли других фигур. Пока Вор скрывается под чужой личиной, бывший её хозяин выходит из игры.
- некоторые обычные фигуры могут сменить роль в некоторых исключительных обстоятельствах.
- некоторые обычные фигуры могут стать старшей фигурой.
- старшие фигуры не могут сменить роль.
Начало игры и смена ходов
Фигуры не могут использовать свои возможности вне игры.
Чтобы вступить в игру, фигура должна объявить свою роль и дождаться, когда старшая фигура объявит начало хода.
Игра начинается, как только старшая фигура любой группы открывает свою роль и начинает ход. Дальше, по мере того, как открываются и вступают в игру старшие фигуры других групп, устанавливается очерёдность, которой игроки вынуждены следовать до конца игры.
Когда новая группа присоединяется к уже начавшейся игре, она автоматически оказывается в конце очереди.
В свой ход группа может:
- преобразовывать игровое поле
- использовать способности фигур
- вводить новые фигуры
В ход противника группа может:
- использовать способности фигур только в ответ на действия группы, в руках которой текущий ход
Собирать информацию, заключать союзы, перемещаться по полю игры и прочее и прочее фигуры могут в любое время.
Старшая фигура управляет группой. Только она может начать ход (способность заканчивать ход есть не только у старших фигур, но и у некоторых обычных фигур), и только она может пожинать плоды победы в игре.
Конец игры
Вступив в игру, старшая фигура может покинуть её только в случае:
- победы
- гибели
Для прочих фигур игра заканчивается в случае:
- их гибели
- гибели старшей фигуры в их группе (если старшей фигуре не находится замена, вся группа выходит из игры)
- похищения их роли Вором (в таком случае, фигура возвращается в игру, если Вор сменит её роль на другую)
- и, для редких фигур, выполнения их задачи
Логично предположить, что за один ход можно использовать одну способность один раз, но когда начинаешь думать про сюжет, следить за этим становится очень тяжело.
Игра - мероприятие затяжное. Вступить в неё очень легко, выйти - практически невозможно, а чтобы кто-то в игре победил - никто никогда не видел.
Кроме того, то, что участников может быть неограниченное количество, а победитель - только один, накладывает определённый отпечаток на отношения внутри групп.
2) группы и фигуры2) группы и фигуры
Монстр:
Один на всю игру. Выигрывает, как мафия, если все прочие фигуры мертвы или вышли из игры. Один раз за полный цикл ходов выходит на охоту - в любой ход, в любом месте, на представителей любой группы.
Неразумен, внезапен и смертелен, как танк, как тонна тротила, как курение, как рак, как кровавый понос, как стадо бизонов.
Люди:
Старшая фигура: Король
Принцесса (она же: Заложник)
Пассивная фигура. Используется в игре как жетон для размена, как заложник, как приз.
Имеет власть над Зверями.
Ведьма
Может закончить ход.
Может переместить погибшую фигуру в группу Мёртвых. Имеет власть над Мёртвыми.
Очень мобильная фигура. Серьёзная угроза для Короля. Своим появлением в игре портит всё и всем.
Ведьма из любви к рыцарю убивает принцессу.
Ведьма, приворожив, женит на себе короля и становится королевой/ убивает королеву и занимает её место - а затем убивает короля и становится старшей фигурой.
Ведьма похищает принца/ околдовывает принца, и дальше повторяет путь через королевы в старшие фигуры.
Охотник
Охотник выходит из игры, если ему удаётся убить Монстра.
Вор (он же: Шут; он же: Лжец)
Человек-диверсия.
Несмотря на то, что в игре Вор может украсть любую роль из любой группы, открывает себя и вступает в игру эта фигура во время хода Людей.
Фигура, роль которой украл Вор, выбывает из игры, пока Вор не украдёт другую роль или не вернётся к своей роли.
Может закончить ход (причём ход той группы, к которой принадлежит его роль в настоящий момент).
Рыцарь, Королева
Звери
Старшая фигура: Дракон/Единорог
Дракон чует золото, а единорог - яды. Дракон слабых и невинных гнетёт, а единорог защищает. Дракона все боятся, а единорога все любят.
Волк, лиса, заяц
Чудовища
Одна из немногих групп, долголетие членов которой позволяет им за свою жизнь принять участие в нескольких играх. Это касается только Наследников, потому что Наследница, как старшая фигура, может выйти из игры только победив или погибнув.
Старшая фигура: Наследница
Имеет власть над умами людей и может внушать мысли и желания. Отличает на вид разумное от неразумного, и человеческое от нечеловеческого.
Рождается под водой и выходит на сушу после года или двух, принимая облик младенца. Живёт очень долго, и всю свою жизнь растёт. Своё огромное тело с множеством рук скрывает под человеческой личиной.
Засадный хищник. Не склонна действовать, не подумав.
При встрече две Наследницы сражаются друг с другом до смерти.
Наследник
Подчиняется Наследнице и охраняет её. Отдавшись во власть одной Наследницы и заключив с ней союз, становится защищён от сил другой.
Рождается под водой и выходит на сушу после года или двух, принимая облик младенца. Живёт очень долго, и всю свою жизнь растёт. Своё огромное тело с множеством рук скрывает под человеческой личиной.
Энергичный хищник, неутомимый преследователь, склонен решать проблемы при помощи насилия.
Наследницы - осьминоги, наследники - кальмары 8)
Других фигур в группе нет. Ни Наследник, ни Наследница не могут сменить роль или группу. Императрица, о существовании которой говорят некоторые Наследницы - возможно, единственный известный победитель игры. По слухам, это чудовище, веками скрывающееся на морском дне.
Феи
Одна из немногих групп, долголетие членов которой позволяет им за свою жизнь принять участие в нескольких играх.
Старшая фигура: Король Фей
Никогда лично не участвует в игре, действуя через прочих фей. По слухам, это чудовище, веками скрывающееся под землёй.
Некоторые говорят, что Король Фей - единственный известный победитель игры.
ПРОЧИЕ ФЕИ
Фигуры-феи носят имена цветов и жизнерадостно бесконечны числом. Они не имеют власти над чужим разумом и плохо разбираются в мотивах и побуждениях других, но могут управлять пространством или временем.
Две для меня самых увлекательных черты идеи:
- то, что когда начинается игра, нормальная жизнь не останавливается. И если ты по жизни Иван Петрович, финансовый директор, а по игре - Заяц, то ты не можешь прекратить быть директором для игры или зайцем для директорствования. Тебе придётся быть и тем, и другим.
- то, что даже при наличии свода правил, игра - очень гибкая фигня, и я могу привносить туда новые детали, руководствуясь собственной левой пяткой.
И как это всё выглядит, если начать думать за сюжет:
3) собственно, ради чего всё это3) собственно, ради чего всё это
Положим, город. Метро, университет, достопримечательности, офисные кварталы, жилые дома. Ничего не предвещает. Люди живут своей жизнью, никаких драконов, никаких фей, никаких чудовищ со дна морского.
И вот однажды некая среднего возраста женщина со средней профессией (назовём её Рут) в раздевалке бассейна замечает вдруг, что у студентки напротив нет пупка.
Студентка её пристальное внимание замечает, но интерпретирует по-своему, и, когда Рут догоняет её на улице, оборачивается с энтузиазмом.
Рут говорит:
- Я могу у тебя кое-что спросить? Только это очень странный вопрос. Я заранее извиняюсь.
- Конечно, - говорит студентка. - Всё, что угодно.
Рут, была не была, спрашивает:
- Почему у тебя нет пупка?
Студентка выглядит озадаченной и разочарованной, но отвечает, глазом не моргнув:
- А, ну так это просто. Я вылупилась из яйца в глубинах океана.
После чего, опять же, ни на секунду не смутившись, за свою откровенность выклянчивает у Рут номер телефона. Рут уже сама не уверена, что она там в раздевалке видела, а что нет, кроме того, ей такое внимание льстит, кроме того, ей очень любопытно.
Студентка (назовём её Ирма), уходит домой в смешанных чувствах. Пупка у неё действительно нет, потому что никогда не было пуповины, потому что она наследница, а они и в самом деле вылупляются из кладки в огромных количествах где-нибудь на дне.
Потом те немногие, кто от финтифлюшечки пятикопеечного размера вырастают в пятидесятикилограммовый мясистый многорукий кошмар, вступают в пубертат, который заключается в том, что они в виде трёхлетних детей выходят на берег. На суше мрёт ещё какой-то процент, но зато те, кто переживает первые пятнадцать лет, становятся идеальными хищниками: они живут веками, выглядят безобидно, не знают жалости, могут залезть к жертве в голову, могут голыми руками гнуть подковы.
По достижении половой зрелости только две вещи угрожают наследнице: если она встретится с наследницей постарше и посильнее и если она вдруг влипнет в игру. Первое - смерть верная и быстрая, второе - непредсказуемая и растянутая во времени.
Ирме двадцать пять, у неё вся жизнь впереди. Она открыла для себя прелести высшего образования и тешит свой рациональный мозг естественными науками. Ей нравятся женщины, научная фантастика, крепкий кофе и прочие блага цивилизации. Короче говоря, у Ирмы нет никакого желания вступать в игру (о природе которой она, как и всякая другая наследница, осведомлена).
Один преподаватель в университете очень сдружился с Ирмой за годы её обучения. Он, правда, сделал это, потому что предполагает, что Ирма монстр, и готов в любой момент убить её, случись так, что она проявит себя. Он охотник, и он ошибается.
Потому что монстр в этой игровой сессии - это мать-одиночка с двумя детьми младшего школьного возраста. Она тихо и мирно живёт себе, замученная бытом, и никто о ней ни слухом ни духом.
Итааак.
Ирма приглашает Рут выпить чашечку кофе. Она очень по этому поводу возбуждена, однако в исполнении гигантского головоногого моллюска в человеческом обличье радость выглядит гнетуще, поэтому охотник на всякий случай отправляется проследить, не натворит ли она бед.
У Рут есть брат, он хороший парень, в игре не участвует, но я пока не знаю, понадобится ли он мне в сюжете. Он говорит ей: ты не стара ли распивать чаи со студентками? Ну, говорит Рут, ты меня знаешь: я никогда не отказываюсь от приключений.
ХА ХА ХА, говорит мироздание
Вечер. Тёплые летние сумерки. Рут и Ирма пьют кофе. Профессор совершенно не подозрительно наблюдает за ними из-за газеты. Мать двоих детей, монстр (назовём её Мардж, хотя это в будущем нам совершенно не понадобится), проходит мимо. Она чувствует себя нехорошо и заходит в кафе, чтобы воспользоваться туалетом.
Рут сталкивается с ней, отправившись попудрить носик. Мардж выглядит неприглядно: то ли пьяна, то ли с высокой температурой, то ли ещё что. Рут возвращается к столу с кислой миной.
- Что случилось? - спрашивает Ирма.
- Ничего страшного. Женщине в туалете стало плохо.
Ирма вдруг встаёт и предлагает выйти. А потом не предлагает даже, а говорит: "УХОДИМ ОТСЮДА НЕМЕДЛЕННО". Увидев смену в её поведении, профессор отбрасывает газету и нащупывает пистолет. Рут говорит:
- Зачем такая спешка?
Вместо ответа. Из туалета. ВЫЛЕТАЕТ НА ОГРОМНОЙ СКОРОСТИ СНОСЯ ДВЕРЬ В ЩЕПКАХ И БЕТОННОЙ КРОШКЕ ГИГАНТСКАЯ СКОЛОПЕНДРА ТЫСЯЧИ НОГ ПОЛТОРА МЕТРА В ОБХВАТЕ ЧЕЛЮСТИ ЯРОСТЬ!!!1!!1
После чего, явно понимая, что к чему, первым делом топчет охотника, а потом принимается за хаос и разрушения. Народ ломится в двери, посуда летит на пол, вопли и крики, Ирма на четвереньках отступает к охотнику, за перевёрнутые столы.
Охотник лежит и считает сломанные рёбра.
- Я думал, - говорит он, - она - это ты.
- Идиот, - говорит Ирма, склоняясь над ним, как судный день. Её голосом можно резать стекло, - я наследница.
Рут не обращает внимания на экспозиционный диалог, объясняющий важную часть вселенной, в которой она живёт. Она больше занята гигантской многоножкой и способами выбраться из кафе в целости и сохранности.
Она выхватывает из вялых рук охотника пистолет, а вместе с ним забирает кое-что очень важное.
Рут (совершенно не подозревая об этом) оказывается вором. Она крадёт роль охотника, она становится охотником (сколопендра в её глазах мигом приобретает вид не столько угрозы для жизни, сколько чрезвычайно привлекательной мишени, ей хочется выслеживать сколопендру, ей хочется устраивать засады на сколопендру, ей хочется повесить голову сколопендры над камином), она стреляет в сколопендру.
Пока чудовище беснуется и рыдает, Ирма говорит: бежим.
Это слово слышат все в округе, и всем сразу хочется убраться куда-нибудь в безопасное место. Желание бежать испытывает Рут, и все зеваки, и подъехавшая полиция, и, что важно, сколопендра, которая, оглашая рыданиями окрестности, исчезает в неопределённом направлении.
Все живы, все более-менее целы, полиция опрашивает свидетелей, охотник стонет по рёбрам, наследница (мысленно) - по утраченной свободе. Рут дико заинтригована.
Что произошло с точки зрения игры?
Идёт ход людей, когда ВНЕЗАПНО нападает сколопендра. Она атакует охотника. Охотник, втоптанный в пол, не может воспользоваться своими способностями. Вор крадёт у охотника его роль (профессор выходит из игры), и оказывает сколопендре сопротивление. Ход людей заканчивается.
Наследница объявляет себя и вступает в игру. Начинается ход чудовищ. Наследница прекращает атаку сколопендры.
ЭТО НЕ КОНЕЦ
ЭТО РЕШИТЕЛЬНО НЕ КОНЕЦ
ПРОСТО Я ОЧЕНЬ ХОЧУ СПАТЬ
@темы: who are you really
я столько раз слышала
но теперь оно такое упорядоченное
не останавливайся записывай
ей хочется выслеживать сколопендру, ей хочется устраивать засады на сколопендру, ей хочется повесить голову сколопендры над камином
слушай, но, я так понимаю, охотнику очень повезло. Особенно если он не хочет играть. Он выходит из игры живым - на время, правда, скорее всего, но всё-таки.
То есть получается, что для младших фигур вор - очень удобный чувак. Он ведь не наносит урона, когда забирает роль?
Правда, есть вероятность, что тебя ВНЕЗАПНО вернёт в игру, но какое-то время свободы у тебя всё-таки есть.
но зато да, начало слава богу в порядке))
То есть получается, что для младших фигур вор - очень удобный чувак. Он ведь не наносит урона, когда забирает роль?
не младшие, просто фигуры)) Вот понимаешь, хз. У всех разные цели в игре, и разные причины оставаться в игре.
Потому что охотник, например, одержим идеей победить монстра, и без этой обсессии себя чувствует печальным и опустошённым. Наследница, которая по природе своей не человек, вообще должна себя очень странно чувствовать.
И главное, тебя обязательно ВНЕЗАПНО вернёт в игру. По закону жанра - в самый неподходящий момент.
Так что больше всего от наличия в игре вора выигрывает сам вор))
У всех разные цели в игре, и разные причины оставаться в игре.
ну это да
но если ты не хочешь играть, то можно вцепиться вору в колени и канючить не отдавать тебе роль обратно
вор как-то сознательно контролирует процесс передачи роли?
то есть понятно, что вот как здесь это бесконтрольно пока, но кода вор просечёт фишку того, кто он такой?
вор как-то сознательно контролирует процесс передачи роли?
Контролирует, иначе не интересно. Но вот ты бы на месте вора согласилась бы))?
нет
Я просто очень хорошо как-то представляю себе эту сюжетную возможность
повторяюсь, и повторяюсь, и буду повторяться, амэнКто кого шантажирует? произвольная фигура - вора, чтоб украл, или вор произвольную фигуру - мол, если что не по мне, верну роль, и делайте что хотите? Второй вариант мне нравится больше
Единственное что нет смысла рассматривать похищение роли как освобождение от игры, роль вернётся как бумеранг обязательно.
Мне постоянно кажется, что я не до конца использую возможности сеттинга
H. Z., причудливые формы прокрастинации 8)
май брейн. Я никогда бы не запомнила правила. Но предлагаю забацать книжку и сэриал.
с заставкой
с музыкальными темами
я так развлекаю себя в транспорте)))
Dr. Noname, И ЭТО Я ТОЛЬКО НАЧАЛА
для меня поразительно, что вы вообще это прочитали)) В смысле, это замечательно! но удивительно
а почему нет, почему? НУ ОФИГЕННО ЖЕ.
Не обещаю посмотреть по нему сериал, у меня трудно с тридэ-людьми, но книгу куплю и поставлю на полочку, просто ДУ ИТ *А*
в исполнении гигантского головоногого моллюска в человеческом обличье радость выглядит гнетуще
Вместо ответа. Из туалета. ВЫЛЕТАЕТ НА ОГРОМНОЙ СКОРОСТИ СНОСЯ ДВЕРЬ В ЩЕПКАХ И БЕТОННОЙ КРОШКЕ ГИГАНТСКАЯ СКОЛОПЕНДРА ТЫСЯЧИ НОГ ПОЛТОРА МЕТРА В ОБХВАТЕ ЧЕЛЮСТИ ЯРОСТЬ!!!1!!1
Вдруг. Из маминой из спальни. Кривоногий и хромой. ВЫБЕГАЕТ СКОЛОПЕНДРА И НАВСЕГДА ЛОМАЕТ НЕОКРЕПШУЮ ПСИХИКУ РЕБЁНКА! Если серьёзно: так живо сейчас это представила.
ей хочется выслеживать сколопендру, ей хочется устраивать засады на сколопендру, ей хочется повесить голову сколопендры над камином
Дааааааааааааа.
Все живы, все более-менее целы, полиция опрашивает свидетелей, охотник стонет по рёбрам, наследница (мысленно) - по утраченной свободе. Рут дико заинтригована.
Господи, Рут такая крутая. Ирма такая крутая. Профессор такой ван Хельсинг.
Вообще идея - обалдеть.
Дааааааааааааа.
8D
Cordy Laer, Нина, например, не верит мне, когда я говорю, что один из самых логичных пейрингов - это охотник/сколопендра 8)
Рут - геймбрейкер! Способность у неё самая читерская ИЗ ВСЕХ. Реально, из всех, которые я пока придумала. Даже, я дико извиняюсь, блядские феи с их спейстайм рагу ей сильно уступают 8) Она, правда, пока не в курсе.
Корди, коммент от человека, который придумал Island Drive мне сильно греют душу))
Dr. Noname, я не знаю, знаете ли вы, НО ЭТО ПОРАЗИТЕЛЬНОЕ ЧУВСТВО КОГДА ТЫ РАССКАЗЫВАЕШЬ ТО, ЧТО СЧИТАЛА ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО САМОРАЗВЛЕЧЕНИЕМ, А ЛЮДИ ЭТО ЧИТАЮТ спасибо вам огромное.
Пока слабо понимаю, что вообще происходит. НО ЭТО ТАК КРУТО.
Я прочитал и сейчас буду читать дальше!
ЧИТАЙ МЕНЯ ПОЛНОСТЬЮ >8D
меня тут укатали на работе, я когда выпадет свободное время, отпишусь
но это круто что ты читаешь
мвахахахаха хаха ха
Оказывается, я так ненавижу карточные настольные игры.
я
тоже
мне нравится... идея настольных игр? Но сам процесс - увольте. Мы когда празднуем вместе, я всегда сливаюсь потихоньку, когда достают сложные настолки, и я оч благодарна друзьям, что меня не заставляют))